Geschmack für Macher

Februar 2002

| "...Kopernikus' ästhetische Einwände gegen [die Exzenter] lieferten einen wesentlichen Grund für seine Ablehnung des ptolemäischen Systems...."

  • Thomas Kuhn, Die kopernikanische Revolution

"Wir alle waren von Kelly Johnson ausgebildet worden und glaubten fanatisch an seine Behauptung, dass ein Flugzeug, das schön aussah, auch genauso fliegen würde."

  • Ben Rich, Skunk Works

"Schönheit ist der erste Test: Hässliche Mathematik hat keinen dauerhaften Platz auf dieser Welt."

  • G. H. Hardy, A Mathematician's Apology

Ich sprach kürzlich mit einem Freund, der am MIT lehrt. Sein Fachgebiet ist gerade sehr gefragt, und jedes Jahr wird er mit Bewerbungen von angehenden Doktoranden überschwemmt. "Viele von ihnen scheinen klug zu sein", sagte er. "Was ich nicht beurteilen kann, ist, ob sie irgendeine Art von Geschmack haben."

Geschmack. Dieses Wort hört man heutzutage nicht mehr oft. Und doch brauchen wir das zugrundeliegende Konzept, wie auch immer wir es nennen mögen. Was mein Freund meinte, war, dass er Studenten wollte, die nicht nur gute Techniker waren, sondern die ihr technisches Wissen nutzen konnten, um schöne Dinge zu entwerfen.

Mathematiker nennen gute Arbeit "schön", und das tun, entweder jetzt oder in der Vergangenheit, auch Wissenschaftler, Ingenieure, Musiker, Architekten, Designer, Schriftsteller und Maler. Ist es nur ein Zufall, dass sie dasselbe Wort benutzten, oder gibt es eine Überschneidung dessen, was sie meinten? Wenn es eine Überschneidung gibt, können wir dann die Entdeckungen eines Bereichs über Schönheit nutzen, um uns in einem anderen zu helfen?

Für diejenigen von uns, die Dinge entwerfen, sind dies keine rein theoretischen Fragen. Wenn es so etwas wie Schönheit gibt, müssen wir sie erkennen können. Wir brauchen guten Geschmack, um gute Dinge zu machen. Anstatt Schönheit als eine luftige Abstraktion zu behandeln, über die man entweder schwadroniert oder die man meidet, je nachdem, wie man zu luftigen Abstraktionen steht, versuchen wir, sie als praktische Frage zu betrachten: Wie macht man gute Sachen?

Wenn man heutzutage Geschmack erwähnt, werden einem viele Leute sagen, dass "Geschmack subjektiv ist". Sie glauben das, weil es sich für sie so anfühlt. Wenn ihnen etwas gefällt, haben sie keine Ahnung, warum. Es könnte daran liegen, dass es schön ist, oder weil ihre Mutter eines hatte, oder weil sie einen Filmstar mit einem in einer Zeitschrift gesehen haben, oder weil sie wissen, dass es teuer ist. Ihre Gedanken sind ein Gewirr ungeprüfter Impulse.

Die meisten von uns werden als Kinder ermutigt, dieses Gewirr ungeprüft zu lassen. Wenn du deinen kleinen Bruder dafür verspottest, dass er in seinem Malbuch Menschen grün malt, wird deine Mutter dir wahrscheinlich etwas sagen wie: "Du malst gerne auf deine Art und er malt gerne auf seine Art."

Deine Mutter versucht zu diesem Zeitpunkt nicht, dir wichtige Wahrheiten über Ästhetik zu vermitteln. Sie versucht, euch beide vom Gezanke abzuhalten.

Wie viele der Halbwahrheiten, die Erwachsene uns erzählen, widerspricht diese anderen Dingen, die sie uns erzählen. Nachdem sie dir eingetrichtert haben, dass Geschmack lediglich eine Frage der persönlichen Vorliebe ist, bringen sie dich ins Museum und sagen dir, dass du aufpassen sollst, weil Leonardo ein großer Künstler ist.

Was geht dem Kind in diesem Moment durch den Kopf? Was denkt es, was "großer Künstler" bedeutet? Nachdem ihm jahrelang gesagt wurde, dass jeder einfach gerne Dinge auf seine eigene Art macht, wird es unwahrscheinlich sein, dass es direkt zu der Schlussfolgerung kommt, dass ein großer Künstler jemand ist, dessen Werk besser ist als das der anderen. Eine weitaus wahrscheinlichere Theorie in seinem ptolemäischen Weltbild ist, dass ein großer Künstler etwas ist, das gut für dich ist, wie Brokkoli, weil jemand es in einem Buch gesagt hat.

Zu sagen, dass Geschmack nur persönliche Vorliebe ist, ist eine gute Möglichkeit, Streitigkeiten zu vermeiden. Das Problem ist, dass es nicht stimmt. Das spürst du, wenn du anfängst, Dinge zu entwerfen.

Welchen Beruf Menschen auch ausüben, sie wollen ihn natürlich besser machen. Fußballspieler gewinnen gerne Spiele. CEOs steigern gerne die Gewinne. Es ist eine Frage des Stolzes und ein echtes Vergnügen, in seinem Beruf besser zu werden. Aber wenn dein Beruf darin besteht, Dinge zu entwerfen, und es keine Schönheit gibt, dann gibt es keine Möglichkeit, in deinem Beruf besser zu werden. Wenn Geschmack nur persönliche Vorliebe ist, dann ist jeder bereits perfekt: Du magst, was immer du magst, und das war's.

Wie in jedem Beruf wirst du mit fortschreitender Tätigkeit im Entwerfen besser werden. Dein Geschmack wird sich ändern. Und wie jeder, der in seinem Beruf besser wird, wirst du wissen, dass du besser wirst. Wenn ja, dann war dein alter Geschmack nicht nur anders, sondern schlechter. Puff, weg ist das Axiom, dass Geschmack nicht falsch sein kann.

Relativismus ist im Moment modisch, und das kann dich davon abhalten, über Geschmack nachzudenken, auch wenn dein eigener wächst. Aber wenn du aus dem Schrank kommst und zumindest dir selbst zugibst, dass es so etwas wie gutes und schlechtes Design gibt, dann kannst du anfangen, gutes Design im Detail zu studieren. Wie hat sich dein Geschmack verändert? Wenn du Fehler gemacht hast, was hat dich dazu veranlasst? Was haben andere Leute über Design gelernt?

Sobald du anfängst, die Frage zu untersuchen, wirst du überrascht sein, wie viel die Vorstellungen verschiedener Bereiche von Schönheit gemeinsam haben. Dieselben Prinzipien guten Designs tauchen immer wieder auf.

Gutes Design ist einfach. Das hört man von der Mathematik bis zur Malerei. In der Mathematik bedeutet es, dass ein kürzerer Beweis tendenziell besser ist. Insbesondere bei Axiomen gilt: Weniger ist mehr. In der Programmierung bedeutet es viel dasselbe. Für Architekten und Designer bedeutet es, dass Schönheit auf wenigen sorgfältig ausgewählten Strukturelementen beruhen sollte und nicht auf einer Fülle oberflächlicher Ornamente. (Ornament ist an sich nicht schlecht, nur wenn es Tarnung für einförmige Formen ist.) Ähnlich wird in der Malerei eine Stilllebenkomposition aus wenigen sorgfältig beobachteten und solide modellierten Objekten tendenziell interessanter sein als eine Reihe von auffälligen, aber gedankenlos wiederholten Darstellungen, sagen wir, eines Spitzenkragens. Im Schreiben bedeutet es: Sag, was du meinst, und sag es kurz.

Es scheint seltsam, Einfachheit betonen zu müssen. Man könnte meinen, einfach sei der Standard. Ornamente sind mehr Arbeit. Aber etwas scheint die Leute zu überkommen, wenn sie versuchen, kreativ zu sein. Anfänger nehmen einen pompösen Ton an, der überhaupt nicht so klingt, wie sie sprechen. Designer, die versuchen, künstlerisch zu sein, greifen zu Schwüngen und Schnörkeln. Maler entdecken, dass sie Expressionisten sind. Alles ist Ausflucht. Unter den langen Wörtern oder den "ausdrucksstarken" Pinselstrichen steckt nicht viel, und das ist beängstigend.

Wenn du gezwungen bist, einfach zu sein, bist du gezwungen, dich dem eigentlichen Problem zu stellen. Wenn du keine Ornamente liefern kannst, musst du Substanz liefern.

Gutes Design ist zeitlos. In der Mathematik ist jeder Beweis zeitlos, es sei denn, er enthält einen Fehler. Was meint Hardy also, wenn er sagt, dass hässliche Mathematik keinen dauerhaften Platz hat? Er meint dasselbe, was Kelly Johnson meinte: Wenn etwas hässlich ist, kann es nicht die beste Lösung sein. Es muss eine bessere geben, und irgendwann wird jemand sie entdecken.

Das Streben nach Zeitlosigkeit ist eine Möglichkeit, die beste Antwort zu finden: Wenn du dir vorstellen kannst, dass dich jemand übertrifft, solltest du es selbst tun. Einige der größten Meister taten dies so gut, dass sie denen, die nach ihnen kamen, wenig Raum ließen. Jeder Kupferstecher seit Dürer musste in seinem Schatten leben.

Das Streben nach Zeitlosigkeit ist auch eine Möglichkeit, dem Griff der Mode zu entkommen. Moden ändern sich per Definition mit der Zeit, also wenn du etwas schaffen kannst, das auch in ferner Zukunft noch gut aussieht, dann muss seine Anziehungskraft mehr auf Verdienst und weniger auf Mode beruhen.

Seltsamerweise, wenn du etwas schaffen willst, das zukünftige Generationen ansprechen soll, ist ein Weg, dies zu tun, zu versuchen, vergangene Generationen anzusprechen. Es ist schwer zu erraten, wie die Zukunft sein wird, aber wir können sicher sein, dass sie der Vergangenheit ähneln wird, indem sie nichts für gegenwärtige Moden übrig hat. Wenn du also etwas schaffen kannst, das die Menschen heute anspricht und auch Menschen im Jahr 1500 angesprochen hätte, besteht eine gute Chance, dass es auch Menschen im Jahr 2500 ansprechen wird.

Gutes Design löst das richtige Problem. Der typische Herd hat vier Kochplatten, die quadratisch angeordnet sind, und für jede eine Regelung. Wie ordnet man die Regelungen an? Die einfachste Antwort ist, sie in einer Reihe anzuordnen. Aber das ist eine einfache Antwort auf die falsche Frage. Die Regelungen sind für Menschen gedacht, und wenn man sie in einer Reihe anordnet, muss der unglückliche Mensch jedes Mal innehalten und überlegen, welche Regelung zu welcher Kochplatte gehört. Besser ist es, die Regelungen wie die Kochplatten quadratisch anzuordnen.

Viele schlechte Designs sind fleißig, aber fehlgeleitet. Mitte des 20. Jahrhunderts gab es eine Mode, Text in serifenlosen Schriften zu setzen. Diese Schriften sind den reinen, zugrundeliegenden Buchstabenformen näher. Aber bei Text ist das nicht das Problem, das man zu lösen versucht. Für Lesbarkeit ist es wichtiger, dass Buchstaben leicht zu unterscheiden sind. Es mag viktorianisch aussehen, aber ein Times Roman Kleinbuchstaben g ist leicht von einem Kleinbuchstaben y zu unterscheiden.

Probleme können verbessert werden, ebenso wie Lösungen. In der Software kann ein unlösbares Problem normalerweise durch ein äquivalentes, leicht zu lösendes Problem ersetzt werden. Die Physik machte schnellere Fortschritte, als das Problem darin bestand, das beobachtbare Verhalten vorherzusagen, anstatt es mit der Schrift zu versöhnen.

Gutes Design ist suggestiv. Jane Austens Romane enthalten fast keine Beschreibungen; anstatt dir zu erzählen, wie alles aussieht, erzählt sie ihre Geschichte so gut, dass du dir die Szene selbst vorstellst. Ebenso ist ein Gemälde, das andeutet, normalerweise fesselnder als eines, das erzählt. Jeder erfindet seine eigene Geschichte über die Mona Lisa.

In Architektur und Design bedeutet dieses Prinzip, dass ein Gebäude oder Objekt es dir erlauben sollte, es so zu nutzen, wie du willst: Ein gutes Gebäude wird zum Beispiel als Kulisse dafür dienen, welches Leben die Menschen darin führen wollen, anstatt sie dazu zu zwingen, so zu leben, als würden sie ein vom Architekten geschriebenes Programm ausführen.

In der Software bedeutet dies, dass du den Benutzern einige grundlegende Elemente geben solltest, die sie nach Belieben kombinieren können, wie Lego. In der Mathematik bedeutet es, dass ein Beweis, der die Grundlage für viel neue Arbeit bildet, einem Beweis vorzuziehen ist, der schwierig war, aber nicht zu zukünftigen Entdeckungen führt; in den Wissenschaften im Allgemeinen gilt die Zitierung als grober Indikator für Verdienst.

Gutes Design ist oft leicht humorvoll. Dies trifft vielleicht nicht immer zu. Aber Dürers Kupferstiche und Saarinen Womb Chair und das Pantheon und der ursprüngliche Porsche 911 erscheinen mir alle leicht humorvoll. Godels Unvollständigkeitssatz erscheint wie ein praktischer Witz.

Ich denke, das liegt daran, dass Humor mit Stärke zusammenhängt. Humor zu haben bedeutet, stark zu sein: seinen Humor zu bewahren bedeutet, Missgeschicke abzuschütteln, und seinen Humor zu verlieren bedeutet, von ihnen verwundet zu werden. Und so ist das Zeichen – oder zumindest das Vorrecht – der Stärke, sich selbst nicht zu ernst zu nehmen. Die Selbstbewussten scheinen oft, wie Schwalben, den ganzen Prozess leicht zu verspotten, wie Hitchcock in seinen Filmen oder Bruegel in seinen Gemälden – oder Shakespeare, was das betrifft.

Gutes Design muss vielleicht nicht humorvoll sein, aber es ist schwer vorstellbar, dass etwas, das als humorlos bezeichnet werden könnte, auch gutes Design ist.

Gutes Design ist schwierig. Wenn man sich die Leute ansieht, die Großartiges geleistet haben, ist eines, das sie alle gemeinsam zu haben scheinen, dass sie sehr hart gearbeitet haben. Wenn du nicht hart arbeitest, verschwendest du wahrscheinlich deine Zeit.

Schwierige Probleme erfordern große Anstrengungen. In der Mathematik erfordern schwierige Beweise geniale Lösungen, und diese sind tendenziell interessant. Dito im Ingenieurwesen.

Wenn du einen Berg erklimmen musst, wirfst du alles Unnötige aus deinem Rucksack. Und so wird ein Architekt, der auf einem schwierigen Grundstück oder mit einem kleinen Budget bauen muss, feststellen, dass er gezwungen ist, ein elegantes Design zu produzieren. Moden und Verzierungen werden durch das schwierige Geschäft, das Problem überhaupt zu lösen, beiseite geschoben.

Nicht jede Art von Schwierigkeit ist gut. Es gibt gute und schlechte Schmerzen. Du willst die Art von Schmerz, die du vom Laufen bekommst, nicht die Art, die du vom Auftreten auf einen Nagel bekommst. Ein schwieriges Problem könnte gut für einen Designer sein, aber ein launischer Kunde oder unzuverlässige Materialien wären es nicht.

In der Kunst wird der höchste Platz traditionell den Gemälden von Menschen zugeschrieben. An dieser Tradition ist etwas dran, und nicht nur, weil Bilder von Gesichtern Knöpfe in unserem Gehirn drücken, die andere Bilder nicht drücken. Wir sind so gut darin, Gesichter zu betrachten, dass wir jeden zwingen, der sie zeichnet, hart zu arbeiten, um uns zufriedenzustellen. Wenn du einen Baum zeichnest und den Winkel eines Astes um fünf Grad änderst, wird es niemand merken. Wenn du den Winkel eines Auges um fünf Grad änderst, bemerken die Leute das.

Als die Bauhaus-Designer Sullivans "Form folgt Funktion" übernahmen, meinten sie damit: Form soll Funktion folgen. Und wenn die Funktion schwierig genug ist, muss die Form ihr folgen, weil keine Anstrengung für Fehler übrig ist. Wilde Tiere sind schön, weil sie ein hartes Leben haben.

Gutes Design wirkt einfach. Wie großartige Athleten lassen großartige Designer es einfach aussehen. Meistens ist das eine Illusion. Der leichte, gesprächige Ton guter Schreibe kommt erst beim achten Überarbeiten zustande.

In Wissenschaft und Technik scheinen einige der größten Entdeckungen so einfach, dass du dir sagst: Das hätte ich auch denken können. Der Entdecker hat das Recht zu antworten: Warum hast du es nicht getan?

Einige Leonardo-Köpfe sind nur wenige Linien. Du schaust sie dir an und denkst, alles, was du tun musst, ist, acht oder zehn Linien an die richtige Stelle zu setzen, und du hast dieses schöne Porträt geschaffen. Nun ja, aber du musst sie an genau die richtige Stelle setzen. Der kleinste Fehler lässt das Ganze zusammenbrechen.

Strichzeichnungen sind tatsächlich das schwierigste visuelle Medium, da sie nahezu Perfektion erfordern. In mathematischen Begriffen sind sie eine geschlossene Formel; geringere Künstler lösen dieselben Probleme buchstäblich durch sukzessive Annäherung. Einer der Gründe, warum Kinder mit etwa zehn Jahren mit dem Zeichnen aufhören, ist, dass sie beschließen, wie Erwachsene zu zeichnen, und eines der ersten Dinge, das sie versuchen, ist eine Strichzeichnung eines Gesichts. Peng!

In den meisten Bereichen scheint das Erscheinungsbild der Leichtigkeit mit Übung zu kommen. Vielleicht trainiert Übung unbewusst deinen Geist, Aufgaben zu bewältigen, die früher bewusste Gedanken erforderten. In einigen Fällen trainierst du buchstäblich deinen Körper. Ein erfahrener Pianist kann Noten schneller spielen, als das Gehirn Signale an seine Hand senden kann. Ebenso kann ein Künstler nach einer Weile die visuelle Wahrnehmung durch sein Auge fließen lassen und durch seine Hand so automatisch herauskommen lassen, als würde jemand mit dem Fuß im Takt klatschen.

Wenn Leute davon sprechen, "in der Zone" zu sein, glaube ich, meinen sie, dass das Rückenmark die Situation unter Kontrolle hat. Dein Rückenmark ist zögerlicher und befreit das bewusste Denken für die schwierigen Probleme.

Gutes Design nutzt Symmetrie. Ich glaube, Symmetrie ist vielleicht nur eine Möglichkeit, Einfachheit zu erreichen, aber sie ist wichtig genug, um separat erwähnt zu werden. Die Natur nutzt sie viel, was ein gutes Zeichen ist.

Es gibt zwei Arten von Symmetrie: Wiederholung und Rekursion. Rekursion bedeutet Wiederholung in Unterelementen, wie das Adermuster in einem Blatt.

Symmetrie ist in einigen Bereichen heute unmodern, als Reaktion auf Exzesse in der Vergangenheit. Architekten begannen, Gebäude im viktorianischen Zeitalter bewusst asymmetrisch zu gestalten, und in den 1920er Jahren war Asymmetrie eine explizite Prämisse der modernen Architektur. Selbst diese Gebäude waren nur tendenziell asymmetrisch um Hauptachsen; es gab Hunderte von kleineren Symmetrien.

Im Schreiben findet man Symmetrie auf jeder Ebene, von den Phrasen in einem Satz bis zur Handlung eines Romans. Dasselbe findet man in Musik und Kunst. Mosaike (und einige Cezannes) erzielen zusätzliche visuelle Wirkung, indem sie das gesamte Bild aus denselben Atomen zusammensetzen. Kompositionelle Symmetrie liefert einige der denkwürdigsten Gemälde, insbesondere wenn sich zwei Hälften gegenseitig beeinflussen, wie in der Erschaffung Adams oder American Gothic.

In Mathematik und Ingenieurwesen ist insbesondere Rekursion ein großer Gewinn. Induktive Beweise sind wunderbar kurz. In der Software ist ein Problem, das durch Rekursion gelöst werden kann, fast immer am besten so zu lösen. Der Eiffelturm sieht teilweise so markant aus, weil er eine rekursive Lösung ist, ein Turm auf einem Turm.

Die Gefahr der Symmetrie und insbesondere der Wiederholung besteht darin, dass sie als Ersatz für Gedanken verwendet werden kann.

Gutes Design ähnelt der Natur. Es ist nicht so sehr, dass die Ähnlichkeit mit der Natur an sich gut ist, sondern dass die Natur lange Zeit hatte, an dem Problem zu arbeiten. Es ist ein gutes Zeichen, wenn deine Antwort der Natur ähnelt.

Es ist kein Betrug, zu kopieren. Wenige würden bestreiten, dass eine Geschichte dem Leben ähneln sollte. Das Arbeiten nach dem Leben ist auch ein wertvolles Werkzeug in der Malerei, obwohl seine Rolle oft missverstanden wurde. Das Ziel ist nicht einfach, eine Aufzeichnung zu machen. Der Punkt des Malens nach dem Leben ist, dass es deinem Geist etwas zum Kauen gibt: Wenn deine Augen etwas betrachten, wird deine Hand interessantere Arbeit leisten.

Die Nachahmung der Natur funktioniert auch im Ingenieurwesen. Boote haben seit langem Wirbelsäulen und Rippen wie der Brustkorb eines Tieres. In einigen Fällen müssen wir vielleicht auf bessere Technologie warten: Frühe Flugzeugkonstrukteure machten den Fehler, Flugzeuge zu entwerfen, die wie Vögel aussahen, weil sie nicht über Materialien oder Energiequellen verfügten, die leicht genug waren (Wrights Motor wog 152 Pfund und erzeugte nur 12 PS) oder über Steuerungssysteme, die für Vögel fliegende Maschinen ausreichend ausgeklügelt waren, aber ich könnte mir vorstellen, dass kleine unbemannte Aufklärungsflugzeuge in fünfzig Jahren wie Vögel fliegen werden.

Jetzt, da wir genug Rechenleistung haben, können wir die Methode der Natur ebenso nachahmen wie ihre Ergebnisse. Genetische Algorithmen könnten es uns ermöglichen, Dinge zu schaffen, die zu komplex sind, um sie auf herkömmliche Weise zu entwerfen.

Gutes Design ist Redesign. Es ist selten, dass man Dinge beim ersten Mal richtig macht. Experten erwarten, dass sie einige frühe Arbeiten wegwerfen. Sie planen, dass Pläne sich ändern.

Es erfordert Selbstvertrauen, Arbeit wegzuwerfen. Du musst denken können: Da kommt noch mehr. Wenn Leute zum ersten Mal zeichnen, zögern sie oft, Teile zu wiederholen, die nicht richtig sind; sie haben das Gefühl, Glück gehabt zu haben, so weit gekommen zu sein, und wenn sie versuchen, etwas zu wiederholen, wird es schlechter. Stattdessen überzeugen sie sich selbst, dass die Zeichnung eigentlich nicht so schlecht ist – tatsächlich meinten sie es vielleicht so.

Gefährliches Gebiet; man sollte eher Unzufriedenheit kultivieren. In Leonardos Zeichnungen gibt es oft fünf oder sechs Versuche, eine Linie richtig hinzubekommen. Die charakteristische Rückseite des Porsche 911 erschien erst im Redesign eines unbeholfenen Prototyps. In Wrights frühen Plänen für das Guggenheim war die rechte Hälfte ein Zikkurat; er invertierte sie, um die heutige Form zu erhalten.

Fehler sind natürlich. Anstatt sie als Katastrophen zu behandeln, mache sie leicht erkennbar und leicht zu beheben. Leonardo erfand mehr oder weniger die Skizze als Mittel, um das Zeichnen eine größere Last der Erkundung tragen zu lassen. Open-Source-Software hat weniger Fehler, weil sie die Möglichkeit von Fehlern zulässt.

Es hilft, ein Medium zu haben, das Änderungen erleichtert. Als Ölfarbe im fünfzehnten Jahrhundert Tempera ersetzte, half sie Malern, schwierige Themen wie die menschliche Figur zu bewältigen, weil Öl im Gegensatz zu Tempera gemischt und übermalt werden kann.

Gutes Design kann kopieren. Einstellungen zum Kopieren machen oft eine Rundreise. Ein Anfänger imitiert, ohne es zu wissen; dann versucht er bewusst, originell zu sein; schließlich entscheidet er, dass es wichtiger ist, richtig zu liegen als originell zu sein.

Unbewusste Nachahmung ist fast ein Rezept für schlechtes Design. Wenn du nicht weißt, woher deine Ideen kommen, imitierst du wahrscheinlich einen Imitator. Raphael durchdrang den Geschmack Mitte des neunzehnten Jahrhunderts so sehr, dass fast jeder, der zu zeichnen versuchte, ihn imitierte, oft in mehreren Schritten. Es war dies, mehr als Raphaels eigene Arbeit, was die Präraffaeliten störte.

Die Ehrgeizigen geben sich nicht mit Nachahmung zufrieden. Die zweite Phase im Wachstum des Geschmacks ist ein bewusster Versuch der Originalität.

Ich glaube, die größten Meister erreichen eine Art Selbstlosigkeit. Sie wollen einfach die richtige Antwort finden, und wenn ein Teil der richtigen Antwort bereits von jemand anderem entdeckt wurde, gibt es keinen Grund, sie nicht zu verwenden. Sie sind selbstbewusst genug, von jedem zu nehmen, ohne das Gefühl zu haben, dass ihre eigene Vision dabei verloren geht.

Gutes Design ist oft seltsam. Einige der allerbesten Werke haben eine unheimliche Qualität: Eulers Formel, Bruegels Jäger im Schnee, die SR-71, Lisp. Sie sind nicht nur schön, sondern seltsam schön.

Ich bin mir nicht sicher warum. Es mag einfach meine eigene Dummheit sein. Ein Dosenöffner muss einem Hund wundersam erscheinen. Vielleicht, wenn ich schlau genug wäre, würde es mir am natürlichsten erscheinen, dass ei*pi = -1. Es ist schließlich notwendigerweise wahr.

Die meisten der von mir genannten Qualitäten sind Dinge, die kultiviert werden können, aber ich glaube nicht, dass es funktioniert, Seltsamkeit zu kultivieren. Das Beste, was man tun kann, ist, sie nicht zu unterdrücken, wenn sie anfängt zu erscheinen. Einstein versuchte nicht, die Relativität seltsam zu machen. Er versuchte, sie wahr zu machen, und die Wahrheit stellte sich als seltsam heraus.

An einer Kunstschule, an der ich einmal studierte, wollten die Studenten vor allem einen persönlichen Stil entwickeln. Aber wenn man einfach versucht, gute Dinge zu machen, wird man es unweigerlich auf eine unverwechselbare Weise tun, so wie jeder Mensch auf eine unverwechselbare Weise geht. Michelangelo versuchte nicht, wie Michelangelo zu malen. Er versuchte einfach, gut zu malen; er konnte nicht anders, als wie Michelangelo zu malen.

Der einzige Stil, der es wert ist, ist der, den man nicht vermeiden kann. Und das gilt besonders für Seltsamkeit. Es gibt keine Abkürzung dafür. Die Nordwestpassage, nach der die Manieristen, die Romantiker und zwei Generationen amerikanischer High-School-Schüler gesucht haben, scheint nicht zu existieren. Der einzige Weg dorthin ist, durch das Gute zu gehen und auf der anderen Seite herauszukommen.

Gutes Design passiert in Blöcken. Zu den Bewohnern des Florenz des 15. Jahrhunderts gehörten Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Filippo Lippi, Fra Angelico, Verrocchio, Botticelli, Leonardo und Michelangelo. Mailand war damals so groß wie Florenz. Wie viele Mailänder Künstler des 15. Jahrhunderts kannst du nennen?

Im Florenz des 15. Jahrhunderts geschah etwas. Und es kann keine Vererbung gewesen sein, denn es passiert heute nicht. Man muss davon ausgehen, dass, welche angeborene Fähigkeit Leonardo und Michelangelo auch hatten, es in Mailand geborene Menschen mit genauso viel gab. Was geschah mit dem Mailänder Leonardo?

Es gibt heute etwa tausendmal mehr Menschen, die in den USA leben, als im 15. Jahrhundert in Florenz lebten. Tausend Leonardos und tausend Michelangelos gehen unter uns. Wenn die DNA regieren würde, sollten wir täglich von künstlerischen Wundern begrüßt werden. Das tun wir nicht, und der Grund ist, dass man für einen Leonardo mehr als seine angeborene Fähigkeit braucht. Man braucht auch Florenz im Jahr 1450.

Nichts ist mächtiger als eine Gemeinschaft talentierter Menschen, die an verwandten Problemen arbeiten. Gene zählen im Vergleich wenig: Ein genetischer Leonardo zu sein, reichte nicht aus, um die Tatsache auszugleichen, dass man in der Nähe von Mailand statt Florenz geboren wurde. Heute bewegen wir uns mehr, aber großartige Arbeit kommt immer noch unverhältnismäßig stark aus wenigen Hotspots: dem Bauhaus, dem Manhattan Project, dem New Yorker, Lockheeds Skunk Works, Xerox Parc.

Zu jeder Zeit gibt es einige heiße Themen und einige Gruppen, die großartige Arbeit daran leisten, und es ist fast unmöglich, selbst gute Arbeit zu leisten, wenn man zu weit von einem dieser Zentren entfernt ist. Man kann diese Trends bis zu einem gewissen Grad beeinflussen oder ziehen, aber man kann sich nicht von ihnen lösen. (Vielleicht kannst du es, aber der Mailänder Leonardo konnte es nicht.)

Gutes Design ist oft wagemutig. Zu jeder Zeit der Geschichte haben die Menschen Dinge geglaubt, die einfach lächerlich waren, und sie so stark geglaubt, dass man Ausgrenzung oder sogar Gewalt riskierte, wenn man etwas anderes sagte.

Wenn unsere eigene Zeit irgendeine andere wäre, wäre das bemerkenswert. Soweit ich das beurteilen kann, ist sie es nicht.

Dieses Problem betrifft nicht nur jede Ära, sondern in gewissem Maße jedes Feld. Viel Renaissance-Kunst wurde zu ihrer Zeit als schockierend weltlich angesehen: Laut Vasari bereute Botticelli und gab das Malen auf, und Fra Bartolommeo und Lorenzo di Credi verbrannten tatsächlich einige ihrer Werke. Einsteins Relativitätstheorie beleidigte viele zeitgenössische Physiker und wurde jahrzehntelang nicht vollständig akzeptiert – in Frankreich erst in den 1950er Jahren.

Der heutige experimentelle Fehler ist die neue Theorie von morgen. Wenn du großartige neue Dinge entdecken willst, dann solltest du ihnen besondere Aufmerksamkeit schenken, anstatt die Augen vor den Stellen zu verschließen, an denen die konventionelle Weisheit und die Wahrheit nicht ganz übereinstimmen.

Als praktische Angelegenheit denke ich, dass es einfacher ist, Hässlichkeit zu sehen, als sich Schönheit vorzustellen. Die meisten Menschen, die schöne Dinge gemacht haben, haben es anscheinend getan, indem sie etwas repariert haben, das sie für hässlich hielten. Große Arbeit geschieht meistens, weil jemand etwas sieht und denkt: Das könnte ich besser. Giotto sah traditionelle byzantinische Madonnen, die nach einer Formel gemalt waren, die alle seit Jahrhunderten zufriedengestellt hatte, und für ihn sahen sie hölzern und unnatürlich aus. Kopernikus war so beunruhigt von einem Pfusch, den alle seine Zeitgenossen tolerieren konnten, dass er das Gefühl hatte, es müsse eine bessere Lösung geben.

Intoleranz gegenüber Hässlichkeit ist an sich nicht genug. Man muss ein Fachgebiet gut verstehen, bevor man eine gute Nase dafür entwickelt, was behoben werden muss. Man muss seine Hausaufgaben machen. Aber wenn man Experte in einem Fachgebiet wird, wird man kleine Stimmen hören, die sagen: Was für ein Pfusch! Es muss einen besseren Weg geben. Ignoriere diese Stimmen nicht. Kultiviere sie. Das Rezept für großartige Arbeit ist: sehr anspruchsvoller Geschmack, plus die Fähigkeit, ihn zu befriedigen.

Anmerkungen

Sullivan sagte tatsächlich "form ever follows function", aber ich denke, die übliche Falschzitation ist näher daran, was moderne Architekten meinten.

Stephen G. Brush, "Why was Relativity Accepted?" _Phys. Perspect. 1 (1999) 184-214.

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