자신만의 프로젝트
2021년 6월
며칠 전, 아홉 살 아들이 학교에서 집으로 돌아오는 길에 작업 중인 이야기를 더 쓰고 싶어 집에 빨리 가고 싶다고 말했다. 나는 아들의 이 말에 그 어떤 말보다 기뻤다. 단지 아들이 자신의 이야기에 흥분해서가 아니라, 이런 작업 방식을 발견했기 때문이었다. 자신만의 프로젝트를 하는 것은 스케이팅이 걷는 것과 다르듯이, 일반적인 일과는 매우 다르다. 더 재미있을 뿐만 아니라 훨씬 더 생산적이다.
이런 의미에서 스케이팅을 하듯 작업한 사람들이 얼마나 많은 위대한 일을 해냈을까? 전부가 아니라면, 분명 상당 부분일 것이다.
자신만의 프로젝트를 하는 것에는 특별한 무언가가 있다. 정확히 '더 행복하다'고 말하긴 어렵다. '흥분된다'거나 '몰입한다'는 말이 더 적절할 것이다. 일이 잘 풀릴 때는 행복하지만, 그렇지 않을 때가 더 많다. 에세이를 쓸 때, 대부분의 시간 동안 나는 걱정하고 혼란스러워한다. 에세이가 형편없이 나올까 봐 걱정하고, 충분히 명확하게 보이지 않는 어떤 아이디어를 더듬고 있기 때문에 혼란스럽다. 과연 그것을 말로 정확히 표현할 수 있을까? 결국 충분한 시간을 들이면 보통은 해내지만, 결코 확신할 수 없다. 처음 몇 번의 시도는 종종 실패한다.
일이 잘 풀릴 때 행복한 순간이 찾아오지만, 다음 문제로 넘어가야 하므로 오래가지 않는다. 그렇다면 왜 이런 일을 하는가? 이런 방식으로 일하는 것을 좋아하는 사람들에게는 다른 어떤 것도 이만큼 옳게 느껴지지 않기 때문이다. 마치 자연 서식지에 있는 동물처럼, 자신이 해야 할 일을 하고 있다는 느낌을 받는다. 항상 행복하지는 않을지라도, 깨어 있고 살아 있음을 느낀다.
많은 아이들이 자신만의 프로젝트를 하는 흥분을 경험한다. 어려운 점은 이것을 어른이 되어 하는 일과 일치시키는 것이다. 그리고 우리의 관습은 이를 더 어렵게 만든다. 우리는 "놀이"와 "취미"를 "일"과는 질적으로 다른 것으로 취급한다. 나무집을 짓는 아이에게 그것이 건축이나 공학으로 이어지는 직접적인 (비록 긴) 경로가 있다는 것은 명확하지 않다. 그리고 우리는 그 경로를 알려주기는커녕, 아이들이 하는 일을 실제 일과는 다른 것으로 암묵적으로 취급함으로써 그 경로를 숨긴다. [1]
아이들에게 나무집 짓기가 어른이 되어 할 일로 가는 길 위에 있을 수 있다고 말해주는 대신, 우리는 그 길이 학교를 통해 이어진다고 말한다. 그리고 불행히도 학교 공부는 자신만의 프로젝트를 하는 것과는 매우 다르다. 그것은 대개 프로젝트도 아니고, 자신만의 것도 아니다. 그래서 학교가 더 진지해질수록, 자신만의 프로젝트를 하는 것은 만약 살아남는다면, 옆으로 비켜난 가느다란 실처럼 존재하게 된다.
고등학생들이 나무집 짓기에 등을 돌리고 교실에 앉아 시험을 통과하기 위해 다윈이나 뉴턴에 대해 의무적으로 배우는 것을 생각하면 다소 슬프다. 다윈과 뉴턴을 유명하게 만든 작업은 사실 시험공부보다 나무집 짓기에 정신적으로 더 가까웠는데 말이다.
만약 내 아이들이 좋은 성적을 받는 것과 자신만의 야심찬 프로젝트를 하는 것 중 하나를 선택해야 한다면, 나는 프로젝트를 선택할 것이다. 내가 너그러운 부모라서가 아니라, 내가 반대편에 서 본 경험이 있고 어느 쪽이 더 예측 가치가 높은지 알기 때문이다. Y Combinator에서 스타트업을 선발할 때, 나는 지원자들의 성적에는 신경 쓰지 않았다. 하지만 그들이 자신만의 프로젝트를 했다면, 나는 그것에 대해 모든 것을 듣고 싶었다. [2]
학교가 지금과 같은 방식인 것은 불가피할 수도 있다. 나는 학교를 재설계해야 한다고 말하는 것은 아니지만 (그렇지 않다고 말하는 것도 아니지만), 단지 학교가 일에 대한 우리의 태도에 어떤 영향을 미치는지 이해해야 한다는 것이다. 즉, 학교는 종종 경쟁을 미끼로 사용하여 우리를 의무적인 고된 일로 이끌고, 스케이팅과는 멀어지게 한다는 점이다.
가끔 학교 공부가 자신만의 프로젝트가 되는 때가 있다. 논문을 써야 할 때마다 그것은 나만의 프로젝트가 되었다. 아이러니하게도 영어 수업은 예외였는데, 영어 수업에서 써야 하는 것들은 너무나 엉터리였기 때문이다. 그리고 대학에 가서 컴퓨터 과학 수업을 듣기 시작했을 때, 내가 짜야 했던 프로그램들은 나만의 프로젝트가 되었다. 글을 쓰거나 프로그래밍을 할 때마다 나는 보통 스케이팅을 하고 있었고, 그 이후로도 계속 그러했다.
그렇다면 자신만의 프로젝트의 경계는 정확히 어디일까? 이는 흥미로운 질문인데, 부분적으로는 답이 매우 복잡하고, 부분적으로는 많은 것이 달려 있기 때문이다. 일이 '자신만의 것'이 될 수 있는 두 가지 의미가 있다. 1) 단순히 누군가가 시켜서가 아니라 자발적으로 하는 것, 그리고 2) 혼자서 하는 것이다.
전자의 경계는 상당히 명확하다. 자신의 일에 대해 깊이 생각하는 사람들은 보통 스스로 이끄는 것과 떠밀리는 것의 차이에 매우 민감하며, 일은 이 두 범주 중 하나에 속하는 경향이 있다. 그러나 단순히 '하라고 지시받았는지'가 기준은 아니다. 지시받은 일을 스스로 선택하여 할 수도 있다. 사실, 지시한 사람보다 훨씬 더 철저하게 그 일을 '자신만의 것'으로 만들 수 있다.
예를 들어, 수학 숙제는 대부분의 사람들에게 지시받아 하는 일이다. 하지만 수학자였던 나의 아버지에게는 그렇지 않았다. 우리 대부분은 수학책의 문제들을 각 섹션에서 설명된 내용을 테스트하거나 지식을 발전시키는 방법으로 생각한다. 그러나 나의 아버지에게는 문제 자체가 중요했고, 텍스트는 단지 일종의 주석에 불과했다. 그는 새 수학책을 얻을 때마다 마치 퍼즐을 받은 것처럼 여겼다. 새로운 문제들을 풀어야 할 과제가 주어졌고, 그는 즉시 모든 문제들을 풀기 시작했다.
프로젝트가 '자신만의 것'이라는 또 다른 의미, 즉 혼자서 작업하는 것은 훨씬 더 부드러운 경계를 가진다. 이는 점차적으로 협업으로 이어진다. 그리고 흥미롭게도, 두 가지 다른 방식으로 협업으로 이어진다. 한 가지 협업 방식은 하나의 프로젝트를 공유하는 것이다. 예를 들어, 두 명의 수학자가 대화 과정에서 형태를 갖추는 증명을 위해 협력하는 경우이다. 다른 방식은 여러 사람이 각자 자신만의 프로젝트를 진행하되, 그것들이 직소 퍼즐처럼 서로 맞춰지는 경우이다. 예를 들어, 한 사람이 책의 텍스트를 쓰고 다른 사람이 그래픽 디자인을 하는 경우이다. [3]
물론 이 두 가지 협업 경로는 결합될 수 있다. 그러나 적절한 조건 하에서는, 자신만의 프로젝트를 하는 흥분은 대규모 조직의 격동적인 업무 흐름 속으로 해체되기 전까지 꽤 오랫동안 보존될 수 있다. 실제로 성공적인 조직의 역사는 부분적으로 그 흥분을 보존하는 기술의 역사이기도 하다. [4]
오리지널 Macintosh를 만든 팀은 이러한 현상의 훌륭한 예시였다. Burrell Smith, Andy Hertzfeld, Bill Atkinson, Susan Kare와 같은 사람들은 단순히 명령을 따르는 것이 아니었다. 그들은 Steve Jobs가 친 테니스 공이 아니라, Steve Jobs가 풀어놓은 로켓이었다. 그들 사이에는 많은 협업이 있었지만, 그들 모두는 각자 자신만의 프로젝트를 하는 흥분을 느꼈던 것으로 보인다.
Andy Hertzfeld의 Macintosh에 관한 책에서 그는 저녁 식사 후 사무실로 돌아와 밤늦게까지 일했던 방식을 묘사한다. 자신이 열정을 느끼는 프로젝트에 몰두하는 스릴을 경험해보지 못한 사람들은 이런 종류의 장시간 노동을 열악한 작업장이나 보일러실에서 일하는 것과 구별하지 못하지만, 이 둘은 스펙트럼의 정반대에 있다. 그렇기 때문에 "워라밸(work/life balance)"을 맹목적으로 주장하는 것은 실수이다. 사실, "일/삶(work/life)"이라는 표현 자체에 오류가 내포되어 있다. 이는 일과 삶이 별개라고 가정하기 때문이다. "일"이라는 단어가 의무적인 고된 일을 자동으로 의미하는 사람들에게는 그렇다. 하지만 스케이팅을 하는 사람들에게 일과 삶의 관계는 슬래시(/)보다는 대시(-)로 표현하는 것이 더 적절할 것이다. 나는 내 삶을 지배하고 싶지 않은 일이라면 어떤 것도 하고 싶지 않을 것이다.
물론 Macintosh와 같은 것을 만들 때 이러한 수준의 동기 부여를 달성하기는 더 쉽다. 새로운 것은 쉽게 자신만의 프로젝트처럼 느껴진다. 이것이 프로그래머들이 다시 쓸 필요 없는 것을 다시 쓰고, 이미 존재하는 것의 자신만의 버전을 작성하려는 경향을 보이는 이유 중 하나이다. 이는 때때로 관리자들을 놀라게 하며, 총 입력 문자 수로 측정하면 최적의 해결책이 아닌 경우가 많다. 그러나 이것이 항상 단순히 오만함이나 무지함에서 비롯되는 것은 아니다. 코드를 처음부터 작성하는 것은 훨씬 더 보람 있는 일이며, 너무나 보람이 커서 유능한 프로그래머는 엄청난 문자 낭비에도 불구하고 결국 순이익을 얻을 수 있다. 실제로, 이러한 재작성을 장려하는 것이 자본주의의 장점 중 하나일 수도 있다. 어떤 작업을 수행하기 위해 소프트웨어가 필요한 회사는 다른 회사에서 이미 작성된 소프트웨어를 사용할 수 없으므로 자체적으로 작성해야 하며, 이는 종종 더 나은 결과로 이어진다. [5]
스케이팅과 새로운 문제 해결 사이의 자연스러운 일치는 스타트업의 보상이 매우 높은 이유 중 하나이다. 해결되지 않은 문제의 시장 가격이 더 높을 뿐만 아니라, 그 문제들을 해결할 때 생산성 할인도 얻는다. 사실, 생산성은 두 배로 증가한다. 백지 상태에서 설계할 때 스케이팅을 하는 사람들을 모집하기가 더 쉽고, 그들은 모든 시간을 스케이팅에 쓸 수 있기 때문이다.
Steve Jobs는 Steve Wozniak을 지켜보면서 스케이팅을 하는 사람들에 대해 한두 가지를 알게 되었다. 적합한 사람들을 찾을 수 있다면, 가장 높은 수준에서 무엇을 해야 할지만 알려주면 된다. 그들은 세부 사항을 처리할 것이다. 사실, 그들은 그것을 고집한다. 프로젝트가 자신만의 것처럼 느껴지려면 충분한 자율성을 가져야 한다. 명령에 따라 일하거나 관료주의에 의해 속도가 느려져서는 안 된다.
자율성을 확보하는 한 가지 방법은 아예 상사가 없는 것이다. 그렇게 할 수 있는 두 가지 방법이 있다. 직접 상사가 되는 것과, 업무 외적으로 프로젝트를 하는 것이다. 재정적인 규모는 정반대이지만, 스타트업과 오픈 소스 프로젝트는 많은 공통점을 가지고 있으며, 종종 스케이팅을 하는 사람들에 의해 운영된다는 점도 포함된다. 그리고 실제로, 규모의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 이어지는 웜홀이 있다. 스타트업 아이디어를 발견하는 가장 좋은 방법 중 하나는 단지 재미로 프로젝트를 하는 것이다.
당신의 프로젝트가 돈을 버는 종류라면, 그것에 몰두하기 쉽다. 그렇지 않을 때는 더 어렵다. 그리고 가장 어려운 부분은 대개 사기이다. 이 점에서 어른들은 아이들보다 더 힘들다. 아이들은 시간을 낭비하는지, 다른 나무집과 비교했을 때 어떤지 걱정하지 않고 그냥 뛰어들어 나무집을 짓는다. 솔직히 우리는 여기서 아이들에게 많은 것을 배울 수 있다. 대부분의 어른들이 "진정한" 일에 대해 가지고 있는 높은 기준은 항상 우리에게 도움이 되는 것은 아니다.
자신만의 프로젝트에서 가장 중요한 단계는 시작이다. x를 하는 것이 멋질 것이라고 생각하는 것에서 실제로 x를 하는 것으로 넘어가는 때이다. 그리고 그 시점에서는 높은 기준이 쓸모없을 뿐만 아니라 오히려 해롭다. 너무 많은 새로운 프로젝트를 시작하는 사람들도 소수 있지만, 훨씬 더 많은 사람들은 실패에 대한 두려움 때문에 성공했을 수도 있는 프로젝트를 시작하지 못한다고 나는 생각한다.
하지만 우리가 아이였을 때 우리의 나무집이 어른들의 프로젝트로 가는 길 위에 있다는 지식으로부터 이득을 얻지 못했다 하더라도, 적어도 어른이 되어서는 우리의 프로젝트가 나무집으로 거슬러 올라가는 길 위에 있다는 것을 아는 것으로부터 이득을 얻을 수 있다. 새로운 것을 시작할 때 아이였을 때 가졌던 그 무모한 자신감을 기억하는가? 그것을 되찾는 것은 강력한 일이 될 것이다.
어른이 되어 그런 종류의 자신감을 유지하기가 더 어렵다면, 우리는 적어도 우리가 무엇을 하고 있는지 더 잘 인식하는 경향이 있다. 아이들은 한 종류의 일에서 다음 종류의 일로 튀어 다니거나 몰려다니며, 자신에게 무슨 일이 일어나는지 거의 깨닫지 못한다. 반면에 우리는 다양한 종류의 일에 대해 더 많이 알고 어떤 일을 할지 더 많은 통제권을 가지고 있다. 이상적으로는 두 가지 장점을 모두 가질 수 있다. 자신만의 프로젝트를 하는 것을 신중하게 선택하고, 새로운 것을 시작할 때는 무모하게 자신감을 가지는 것이다.
각주
[1] "취미(Hobby)"는 흥미로운 단어이다. 이제는 '진정한' 일이 아닌 일, 즉 평가받지 않는 일을 의미하지만, 원래는 아이가 목마를 타듯이 비유적으로 몰두하는 (예를 들어 정치적 의견까지도 포함하는) 상당히 일반적인 의미의 집착을 뜻했다. 최근의 더 좁은 의미가 더 나은 변화인지 더 나쁜 변화인지는 말하기 어렵다. 확실히 많은 오탐(false positives)이 있다. 즉, 결국 중요해지지만 처음에는 단순한 취미로 치부되는 프로젝트가 많다. 하지만 다른 한편으로는, 이 개념은 초기 '미운 오리 새끼' 단계의 프로젝트에 귀중한 보호막을 제공한다.
[2] 극성 부모들은, 부모들이 흔히 그렇듯이, 지난 전쟁을 치르고 있다. 성공으로 가는 길이 미리 정해진 사다리를 오르면서 자격을 획득하는 것이었던 옛날에는 성적이 더 중요했다. 그러나 그들의 전술이 성적에 집중되어 있는 것은 다행이다. 만약 그들이 프로젝트의 영역을 침범하여 아이들에게 강제로 이런 종류의 일을 시킴으로써 싫증을 느끼게 한다면 얼마나 끔찍할까. 성적은 이미 암울하고 가짜 같은 세상이며, 부모의 간섭으로 크게 해를 입지 않지만, 자신만의 프로젝트를 하는 것은 훨씬 더 섬세하고 사적인 일이어서 매우 쉽게 손상될 수 있다.
[3] 자신만의 프로젝트를 하는 것과 다른 사람들과 협업하는 것 사이의 복잡하고 점진적인 경계는 "고독한 천재"라는 생각에 대해 많은 의견 불일치가 있는 이유 중 하나이다. 실제로는 사람들이 온갖 다른 방식으로 협업(또는 비협업)하지만, 고독한 천재라는 생각은 결코 신화가 아니다. 특정 작업 방식과 함께하는 핵심적인 진실이 있다.
[4] 협업 또한 강력하다. 최적의 조직은 협업과 소유권을 각각에 최소한의 손상을 주도록 결합할 것이다. 흥미롭게도, 기업과 대학 학과는 이 이상에 정반대 방향에서 접근한다. 기업은 협업을 강조하며, 가끔 스케이팅을 하는 사람들을 모집하고 그들이 스케이팅을 할 수 있도록 허용하기도 한다. 반면 대학 학과는 독립적인 연구 능력(관습적으로 스케이팅으로 취급되든 아니든)을 강조하며, 그들이 고용한 사람들은 원하는 만큼 협업한다.
[5] 만약 어떤 회사가 새로 온 최고의 프로그래머들이 항상 백지 상태에서 시작할 수 있도록 소프트웨어를 설계할 수 있다면, 일종의 영원한 젊음을 가질 수 있을 것이다. 그것이 불가능하지 않을 수도 있다. 충분히 명확한 규칙을 가진 게임을 정의하는 소프트웨어 백본이 있다면, 개별 프로그래머들은 자신만의 플레이어를 작성할 수 있을 것이다.
감사합니다 이 글의 초고를 읽어준 Trevor Blackwell, Paul Buchheit, Andy Hertzfeld, Jessica Livingston, Peter Norvig에게 감사드립니다.