Gusto por los Creadores
Febrero de 2002
| "...Las objeciones estéticas de Copérnico a [los ecuantes] proporcionaron un motivo esencial para su rechazo del sistema ptolemaico...."
- Thomas Kuhn, The Copernican Revolution
"Todos habíamos sido entrenados por Kelly Johnson y creíamos fanáticamente en su insistencia en que un avión que se viera hermoso volaría de la misma manera."
- Ben Rich, Skunk Works
"La belleza es la primera prueba: no hay lugar permanente en este mundo para las matemáticas feas."
- G. H. Hardy, A Mathematician's Apology
Estaba hablando recientemente con un amigo que enseña en el MIT. Su campo está de moda ahora y cada año se ve inundado por solicitudes de aspirantes a estudiantes de posgrado. "Muchos de ellos parecen inteligentes", dijo. "Lo que no puedo decir es si tienen algún tipo de gusto."
Gusto. Esa palabra no se oye mucho ahora. Y sin embargo, todavía necesitamos el concepto subyacente, sea cual sea el nombre que le demos. Lo que mi amigo quería decir era que buscaba estudiantes que no fueran solo buenos técnicos, sino que pudieran usar sus conocimientos técnicos para diseñar cosas hermosas.
Los matemáticos llaman "hermoso" al buen trabajo, y así lo han hecho, ya sea ahora o en el pasado, científicos, ingenieros, músicos, arquitectos, diseñadores, escritores y pintores. ¿Es solo una coincidencia que usaran la misma palabra, o hay algún solapamiento en lo que querían decir? Si hay un solapamiento, ¿podemos usar los descubrimientos de un campo sobre la belleza para ayudarnos en otro?
Para aquellos de nosotros que diseñamos cosas, estas no son solo preguntas teóricas. Si existe tal cosa como la belleza, debemos ser capaces de reconocerla. Necesitamos buen gusto para hacer cosas buenas. En lugar de tratar la belleza como una abstracción etérea, de la que se habla o se evita según cómo se sienta uno acerca de las abstracciones etéreas, intentemos considerarla como una cuestión práctica: ¿cómo se hacen cosas buenas?
Si mencionas el gusto hoy en día, mucha gente te dirá que "el gusto es subjetivo". Lo creen porque así les parece. Cuando les gusta algo, no tienen idea de por qué. Podría ser porque es hermoso, o porque su madre tenía uno, o porque vieron a una estrella de cine con uno en una revista, o porque saben que es caro. Sus pensamientos son un enredo de impulsos no examinados.
A la mayoría de nosotros se nos anima, de niños, a dejar este enredo sin examinar. Si te burlas de tu hermano pequeño por colorear personas de verde en su libro de colorear, es probable que tu madre te diga algo como "a ti te gusta hacerlo a tu manera y a él le gusta hacerlo a la suya".
Tu madre en este punto no está tratando de enseñarte verdades importantes sobre estética. Está tratando de que dejen de pelear.
Como muchas de las verdades a medias que nos dicen los adultos, esta contradice otras cosas que nos dicen. Después de machacarte que el gusto es meramente una cuestión de preferencia personal, te llevan al museo y te dicen que debes prestar atención porque Leonardo es un gran artista.
¿Qué pasa por la cabeza del niño en este punto? ¿Qué cree que significa "gran artista"? Después de que le han dicho durante años que cada uno simplemente hace las cosas a su manera, es poco probable que llegue directamente a la conclusión de que un gran artista es alguien cuyo trabajo es mejor que el de los demás. Una teoría mucho más probable, en su modelo ptolemaico del universo, es que un gran artista es algo que es bueno para ti, como el brócoli, porque alguien lo dijo en un libro.
Decir que el gusto es solo una preferencia personal es una buena manera de evitar disputas. El problema es que no es verdad. Sientes esto cuando empiezas a diseñar cosas.
Sea cual sea el trabajo que hagan las personas, naturalmente quieren hacerlo mejor. A los futbolistas les gusta ganar partidos. A los CEOs les gusta aumentar las ganancias. Es una cuestión de orgullo, y un placer real, mejorar en tu trabajo. Pero si tu trabajo es diseñar cosas, y no existe tal cosa como la belleza, entonces no hay forma de mejorar en tu trabajo. Si el gusto es solo una preferencia personal, entonces el de todos ya es perfecto: te gusta lo que te gusta, y ya está.
Como en cualquier trabajo, a medida que sigues diseñando cosas, mejorarás. Tus gustos cambiarán. Y, como cualquiera que mejora en su trabajo, sabrás que estás mejorando. Si es así, tus gustos antiguos no eran simplemente diferentes, sino peores. Adiós al axioma de que el gusto no puede estar equivocado.
El relativismo está de moda en este momento, y eso puede impedirte pensar en el gusto, incluso a medida que el tuyo crece. Pero si sales del armario y admites, al menos para ti mismo, que existe el buen y el mal diseño, entonces puedes empezar a estudiar el buen diseño en detalle. ¿Cómo ha cambiado tu gusto? Cuando cometiste errores, ¿qué te hizo cometerlos? ¿Qué han aprendido otras personas sobre diseño?
Una vez que empiezas a examinar la cuestión, es sorprendente cuánto tienen en común las ideas de belleza de diferentes campos. Los mismos principios de buen diseño aparecen una y otra vez.
El buen diseño es simple. Lo escuchas desde las matemáticas hasta la pintura. En matemáticas significa que una prueba más corta tiende a ser mejor. Especialmente en lo que respecta a los axiomas, menos es más. Significa prácticamente lo mismo en programación. Para arquitectos y diseñadores significa que la belleza debe depender de unos pocos elementos estructurales cuidadosamente elegidos en lugar de una profusión de ornamentos superficiales. (El ornamento no es malo en sí mismo, solo cuando es un camuflaje sobre una forma insípida). Del mismo modo, en pintura, una naturaleza muerta de unos pocos objetos cuidadosamente observados y sólidamente modelados tenderá a ser más interesante que una extensión de pintura llamativa pero repetitiva sin sentido, por ejemplo, de un cuello de encaje. En escritura significa: di lo que quieres decir y dilo brevemente.
Parece extraño tener que enfatizar la simplicidad. Uno pensaría que lo simple sería lo predeterminado. Lo ornamentado requiere más trabajo. Pero algo parece apoderarse de las personas cuando intentan ser creativas. Los escritores principiantes adoptan un tono pomposo que no se parece en nada a la forma en que hablan. Los diseñadores que intentan ser artísticos recurren a remolinos y rizos. Los pintores descubren que son expresionistas. Todo es evasión. Debajo de las palabras largas o las pinceladas "expresivas", no hay mucho sucediendo, y eso es aterrador.
Cuando te ves obligado a ser simple, te ves obligado a enfrentar el problema real. Cuando no puedes entregar ornamento, tienes que entregar sustancia.
El buen diseño es atemporal. En matemáticas, cada demostración es atemporal a menos que contenga un error. Entonces, ¿qué quiere decir Hardy cuando dice que no hay lugar permanente para las matemáticas feas? Quiere decir lo mismo que Kelly Johnson: si algo es feo, no puede ser la mejor solución. Debe haber una mejor, y eventualmente alguien la descubrirá.
Apuntar a la atemporalidad es una forma de obligarte a encontrar la mejor respuesta: si puedes imaginar a alguien superándote, deberías hacerlo tú mismo. Algunos de los más grandes maestros hicieron esto tan bien que dejaron poco espacio para quienes vinieron después. Cada grabador desde Dürer ha tenido que vivir a su sombra.
Apuntar a la atemporalidad es también una forma de evadir el dominio de la moda. Las modas, casi por definición, cambian con el tiempo, por lo que si puedes hacer algo que siga viéndose bien en el futuro, entonces su atractivo debe derivar más del mérito y menos de la moda.
Curiosamente, si quieres hacer algo que atraiga a las generaciones futuras, una forma de hacerlo es intentar atraer a las generaciones pasadas. Es difícil adivinar cómo será el futuro, pero podemos estar seguros de que será como el pasado al no preocuparse por las modas actuales. Por lo tanto, si puedes hacer algo que atraiga a la gente hoy y que también hubiera atraído a la gente en 1500, hay una buena posibilidad de que atraiga a la gente en 2500.
El buen diseño resuelve el problema correcto. La estufa típica tiene cuatro quemadores dispuestos en un cuadrado, y un dial para controlar cada uno. ¿Cómo se organizan los diales? La respuesta más simple es ponerlos en fila. Pero esta es una respuesta simple a la pregunta equivocada. Los diales son para que los humanos los usen, y si los pones en fila, el desafortunado humano tendrá que detenerse y pensar cada vez qué dial corresponde a qué quemador. Mejor organizar los diales en un cuadrado como los quemadores.
Muchos malos diseños son industriosos, pero erróneos. A mediados del siglo XX hubo una moda por poner texto en fuentes sans-serif. Estas fuentes están más cerca de las formas de letras puras y subyacentes. Pero en el texto, ese no es el problema que intentas resolver. Para la legibilidad, es más importante que las letras sean fáciles de distinguir. Puede parecer victoriano, pero una 'g' minúscula de Times Roman es fácil de distinguir de una 'y' minúscula.
Los problemas también se pueden mejorar, al igual que las soluciones. En software, un problema intratable generalmente se puede reemplazar por uno equivalente que sea fácil de resolver. La física progresó más rápido a medida que el problema se convirtió en predecir el comportamiento observable, en lugar de reconciliarlo con las escrituras.
El buen diseño es sugerente. Las novelas de Jane Austen contienen casi ninguna descripción; en lugar de decirte cómo se ve todo, cuenta su historia tan bien que tú mismo imaginas la escena. Del mismo modo, una pintura que sugiere suele ser más atractiva que una que dice. Todos inventan su propia historia sobre la Mona Lisa.
En arquitectura y diseño, este principio significa que un edificio u objeto debe permitirte usarlo como quieras: un buen edificio, por ejemplo, servirá como telón de fondo para cualquier vida que la gente quiera llevar en él, en lugar de obligarlos a vivir como si estuvieran ejecutando un programa escrito por el arquitecto.
En software, significa que debes dar a los usuarios unos pocos elementos básicos que puedan combinar como deseen, como Lego. En matemáticas significa que una demostración que se convierte en la base para mucho trabajo nuevo es preferible a una demostración que fue difícil, pero que no conduce a descubrimientos futuros; en las ciencias en general, la cita se considera un indicador aproximado del mérito.
El buen diseño a menudo es ligeramente divertido. Esto puede que no siempre sea cierto. Pero los grabados de Durero y la silla Womb de Saarinen y el Panteón y el Porsche 911 original me parecen a mí ligeramente divertidos. El teorema de la incompletitud de Gödel parece una broma práctica.
Creo que es porque el humor está relacionado con la fuerza. Tener sentido del humor es ser fuerte: mantener el sentido del humor es encogerse de hombros ante las desgracias, y perder el sentido del humor es ser herido por ellas. Y así, la marca, o al menos el privilegio, de la fuerza es no tomarse a uno mismo demasiado en serio. Los confiados a menudo, como las golondrinas, parecen burlarse ligeramente de todo el proceso, como lo hace Hitchcock en sus películas o Brueghel en sus pinturas, o Shakespeare, para el caso.
El buen diseño puede que no tenga que ser divertido, pero es difícil imaginar algo que pueda llamarse humorista y que también sea un buen diseño.
El buen diseño es difícil. Si miras a las personas que han hecho un gran trabajo, una cosa que todas parecen tener en común es que trabajaron muy duro. Si no trabajas duro, probablemente estés perdiendo el tiempo.
Los problemas difíciles exigen grandes esfuerzos. En matemáticas, las demostraciones difíciles requieren soluciones ingeniosas, y esas tienden a ser interesantes. Lo mismo ocurre en ingeniería.
Cuando tienes que escalar una montaña, tiras todo lo innecesario de tu mochila. Y así, un arquitecto que tiene que construir en un sitio difícil, o con un presupuesto reducido, se encontrará obligado a producir un diseño elegante. Las modas y los adornos son apartados por el difícil negocio de resolver el problema en absoluto.
No todo tipo de dificultad es bueno. Hay dolor bueno y dolor malo. Quieres el tipo de dolor que obtienes al salir a correr, no el que obtienes al pisar un clavo. Un problema difícil podría ser bueno para un diseñador, pero un cliente caprichoso o materiales poco fiables no lo serían.
En el arte, el lugar más alto se ha dado tradicionalmente a las pinturas de personas. Hay algo en esta tradición, y no solo porque las imágenes de rostros tocan botones en nuestros cerebros que otras imágenes no tocan. Somos tan buenos mirando caras que obligamos a cualquiera que las dibuje a trabajar duro para satisfacernos. Si dibujas un árbol y cambias el ángulo de una rama cinco grados, nadie se dará cuenta. Cuando cambias el ángulo de un ojo de alguien cinco grados, la gente se da cuenta.
Cuando los diseñadores de la Bauhaus adoptaron el "la forma sigue a la función" de Sullivan, lo que querían decir era que la forma debe seguir a la función. Y si la función es lo suficientemente difícil, la forma se ve obligada a seguirla, porque no hay esfuerzo que ahorrar para el error. Los animales salvajes son hermosos porque tienen vidas difíciles.
El buen diseño parece fácil. Al igual que los grandes atletas, los grandes diseñadores lo hacen parecer fácil. En su mayor parte, esto es una ilusión. El tono fácil y conversacional de la buena escritura solo aparece en la octava reescritura.
En ciencia e ingeniería, algunos de los mayores descubrimientos parecen tan simples que te dices a ti mismo, yo podría haber pensado en eso. El descubridor tiene derecho a responder: ¿por qué no lo hiciste?
Algunas cabezas de Leonardo son solo unas pocas líneas. Las miras y piensas, todo lo que tienes que hacer es poner ocho o diez líneas en el lugar correcto y has hecho este hermoso retrato. Bueno, sí, pero tienes que ponerlas en el lugar exacto. El más mínimo error hará que todo se derrumbe.
Los dibujos lineales son, de hecho, el medio visual más difícil, porque exigen casi la perfección. En términos matemáticos, son una solución de forma cerrada; los artistas menores resuelven literalmente los mismos problemas por aproximación sucesiva. Una de las razones por las que los niños dejan de dibujar alrededor de los diez años es que deciden empezar a dibujar como adultos, y una de las primeras cosas que intentan es un dibujo lineal de una cara. ¡Zas!
En la mayoría de los campos, la apariencia de facilidad parece venir con la práctica. Quizás lo que hace la práctica es entrenar tu mente subconsciente para manejar tareas que antes requerían pensamiento consciente. En algunos casos, literalmente entrenas tu cuerpo. Un pianista experto puede tocar notas más rápido de lo que el cerebro puede enviar señales a su mano. Del mismo modo, un artista, después de un tiempo, puede hacer que la percepción visual fluya a través de su ojo y salga por su mano tan automáticamente como alguien que marca el ritmo con el pie.
Cuando la gente habla de estar "en la zona", creo que lo que quieren decir es que la médula espinal tiene la situación bajo control. Tu médula espinal duda menos y libera el pensamiento consciente para los problemas difíciles.
El buen diseño utiliza la simetría. Creo que la simetría puede ser simplemente una forma de lograr la simplicidad, pero es lo suficientemente importante como para mencionarla por sí sola. La naturaleza la usa mucho, lo cual es una buena señal.
Hay dos tipos de simetría: repetición y recursión. La recursión significa repetición en subelementos, como el patrón de venas en una hoja.
La simetría no está de moda en algunos campos ahora, en reacción a los excesos del pasado. Los arquitectos comenzaron a hacer edificios asimétricos conscientemente en la época victoriana y para la década de 1920 la asimetría era una premisa explícita de la arquitectura modernista. Sin embargo, incluso estos edificios solo tendían a ser asimétricos con respecto a los ejes principales; había cientos de simetrías menores.
En la escritura encuentras simetría en todos los niveles, desde las frases de una oración hasta la trama de una novela. Encuentras lo mismo en la música y el arte. Los mosaicos (y algunos Cézanne) obtienen un impacto visual adicional al hacer que toda la imagen esté hecha de los mismos átomos. La simetría compositiva produce algunas de las pinturas más memorables, especialmente cuando dos mitades reaccionan entre sí, como en la Creación de Adán o American Gothic.
En matemáticas e ingeniería, la recursión, especialmente, es una gran ventaja. Las demostraciones inductivas son maravillosamente cortas. En software, un problema que se puede resolver con recursión es casi siempre mejor resolverlo de esa manera. La Torre Eiffel se ve llamativa en parte porque es una solución recursiva, una torre sobre una torre.
El peligro de la simetría, y especialmente de la repetición, es que puede usarse como sustituto del pensamiento.
El buen diseño se parece a la naturaleza. No es tanto que parecerse a la naturaleza sea intrínsecamente bueno como que la naturaleza ha tenido mucho tiempo para trabajar en el problema. Es una buena señal cuando tu respuesta se parece a la de la naturaleza.
No es hacer trampa copiar. Pocos negarían que una historia debe ser como la vida. Trabajar a partir de la vida es también una herramienta valiosa en la pintura, aunque su papel a menudo se ha malinterpretado. El objetivo no es simplemente hacer un registro. El punto de pintar a partir de la vida es que le da a tu mente algo en qué pensar: cuando tus ojos miran algo, tu mano hará un trabajo más interesante.
Imitar la naturaleza también funciona en ingeniería. Los barcos han tenido durante mucho tiempo espinas y costillas como la caja torácica de un animal. En algunos casos, es posible que tengamos que esperar una mejor tecnología: los primeros diseñadores de aviones se equivocaron al diseñar aviones que parecían pájaros, porque no tenían materiales o fuentes de energía lo suficientemente ligeros (el motor de los Wright pesaba 152 libras y generaba solo 12 hp) o sistemas de control lo suficientemente sofisticados para máquinas que volaban como pájaros, pero puedo imaginar pequeños aviones de reconocimiento no tripulados volando como pájaros en cincuenta años.
Ahora que tenemos suficiente potencia informática, podemos imitar el método de la naturaleza, así como sus resultados. Los algoritmos genéticos pueden permitirnos crear cosas demasiado complejas para diseñar en el sentido ordinario.
El buen diseño es rediseño. Es raro acertar a la primera. Los expertos esperan desechar parte del trabajo inicial. Planean que los planes cambien.
Se necesita confianza para desechar el trabajo. Tienes que ser capaz de pensar: hay más de donde vino eso. Cuando las personas empiezan a dibujar, por ejemplo, a menudo son reacias a rehacer partes que no están bien; sienten que han tenido suerte de llegar tan lejos, y si intentan rehacer algo, saldrá peor. En cambio, se convencen de que el dibujo no está tan mal, en realidad, tal vez lo querían así.
Territorio peligroso; de hecho, deberías cultivar la insatisfacción. En los dibujos de Leonardo a menudo hay cinco o seis intentos para conseguir una línea correcta. La distintiva parte trasera del Porsche 911 apareció solo en el rediseño de un prototipo torpe. En los primeros planos de Wright para el Guggenheim, la mitad derecha era un zigurat; lo invirtió para obtener la forma actual.
Los errores son naturales. En lugar de tratarlos como desastres, haz que sean fáciles de reconocer y fáciles de corregir. Leonardo inventó más o menos el boceto, como una forma de hacer que el dibujo soportara un mayor peso de exploración. El software de código abierto tiene menos errores porque admite la posibilidad de errores.
Ayuda tener un medio que facilite el cambio. Cuando la pintura al óleo reemplazó al temple en el siglo XV, ayudó a los pintores a lidiar con temas difíciles como la figura humana porque, a diferencia del temple, el óleo se puede mezclar y repintar.
El buen diseño puede copiar. Las actitudes hacia la copia a menudo dan una vuelta completa. Un novato imita sin saberlo; luego intenta conscientemente ser original; finalmente, decide que es más importante tener razón que ser original.
La imitación inconsciente es casi una receta para el mal diseño. Si no sabes de dónde vienen tus ideas, probablemente estés imitando a un imitador. Rafael impregnó tanto el gusto de mediados del siglo XIX que casi cualquiera que intentara dibujar lo imitaba, a menudo a varios niveles. Fue esto, más que la obra del propio Rafael, lo que molestó a los prerrafaelitas.
Los ambiciosos no se contentan con imitar. La segunda fase en el crecimiento del gusto es un intento consciente de originalidad.
Creo que los más grandes maestros logran una especie de desapego. Simplemente quieren obtener la respuesta correcta, y si parte de la respuesta correcta ya ha sido descubierta por alguien más, eso no es razón para no usarla. Tienen la confianza suficiente para tomar de cualquiera sin sentir que su propia visión se perderá en el proceso.
El buen diseño es a menudo extraño. Algunas de las mejores obras tienen una cualidad extraña: la Fórmula de Euler, Cazadores en la nieve de Brueghel, el SR-71, Lisp. No solo son hermosos, sino extrañamente hermosos.
No estoy seguro de por qué. Puede ser solo mi propia estupidez. Un abrelatas debe parecer milagroso para un perro. Quizás si fuera lo suficientemente inteligente, parecería lo más natural del mundo que ei*pi = -1. Después de todo, es necesariamente cierto.
La mayoría de las cualidades que he mencionado son cosas que se pueden cultivar, pero no creo que funcione cultivar la extrañeza. Lo mejor que puedes hacer es no reprimirla si empieza a aparecer. Einstein no intentó hacer extraña la relatividad. Intentó hacerla cierta, y la verdad resultó ser extraña.
En una escuela de arte donde estudié una vez, los estudiantes querían sobre todo desarrollar un estilo personal. Pero si solo intentas hacer cosas buenas, inevitablemente lo harás de una manera distintiva, al igual que cada persona camina de una manera distintiva. Miguel Ángel no intentaba pintar como Miguel Ángel. Solo intentaba pintar bien; no pudo evitar pintar como Miguel Ángel.
El único estilo que vale la pena tener es aquel del que no puedes evitar. Y esto es especialmente cierto para la extrañeza. No hay atajos para ello. El Pasaje del Noroeste que los manieristas, los románticos y dos generaciones de estudiantes de secundaria estadounidenses han buscado no parece existir. La única forma de llegar allí es pasar por lo bueno y salir por el otro lado.
El buen diseño ocurre en bloques. Los habitantes de Florencia del siglo XV incluían a Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Filippo Lippi, Fra Angelico, Verrocchio, Botticelli, Leonardo y Miguel Ángel. Milán en ese momento era tan grande como Florencia. ¿Cuántos artistas milaneses del siglo XV puedes nombrar?
Algo estaba sucediendo en Florencia en el siglo XV. Y no pudo haber sido la herencia, porque no está sucediendo ahora. Tienes que asumir que, por mucha habilidad innata que tuvieran Leonardo y Miguel Ángel, había personas nacidas en Milán con tanta como ellos. ¿Qué le pasó al Leonardo milanés?
Hay aproximadamente mil veces más personas vivas en los EE. UU. ahora que las que vivieron en Florencia durante el siglo XV. Mil Leonardos y mil Miguel Ángeles caminan entre nosotros. Si el ADN fuera lo que manda, deberíamos ser recibidos a diario por maravillas artísticas. No lo somos, y la razón es que para crear un Leonardo se necesita más que su habilidad innata. También necesitas la Florencia de 1450.
Nada es más poderoso que una comunidad de personas talentosas trabajando en problemas relacionados. Los genes cuentan poco en comparación: ser un Leonardo genético no fue suficiente para compensar haber nacido cerca de Milán en lugar de Florencia. Hoy nos movemos más, pero el gran trabajo todavía proviene desproporcionadamente de algunos puntos calientes: la Bauhaus, el Proyecto Manhattan, el New Yorker, las Skunk Works de Lockheed, Xerox Parc.
En cualquier momento dado, hay algunos temas candentes y algunos grupos que están haciendo un gran trabajo en ellos, y es casi imposible hacer un buen trabajo tú mismo si estás demasiado alejado de uno de estos centros. Puedes impulsar o tirar de estas tendencias hasta cierto punto, pero no puedes separarte de ellas. (Quizás tú puedas, pero el Leonardo milanés no pudo).
El buen diseño es a menudo audaz. En cada período de la historia, la gente ha creído cosas que eran simplemente ridículas, y las ha creído tan fuertemente que arriesgabas el ostracismo o incluso la violencia al decir lo contrario.
Si nuestro propio tiempo fuera diferente, eso sería notable. Por lo que yo sé, no lo es.
Este problema afecta no solo a todas las épocas, sino, en cierto grado, a todos los campos. Gran parte del arte renacentista fue considerado escandalosamente secular en su época: según Vasari, Botticelli se arrepintió y dejó de pintar, y Fra Bartolommeo y Lorenzo di Credi incluso quemaron algunas de sus obras. La teoría de la relatividad de Einstein ofendió a muchos físicos contemporáneos, y no fue completamente aceptada durante décadas, en Francia, hasta la década de 1950.
El error experimental de hoy es la nueva teoría de mañana. Si quieres descubrir cosas nuevas y geniales, en lugar de hacer la vista gorda ante los lugares donde la sabiduría convencional y la verdad no coinciden del todo, deberías prestarles especial atención.
Como cuestión práctica, creo que es más fácil ver la fealdad que imaginar la belleza. La mayoría de las personas que han creado cosas hermosas parecen haberlo hecho arreglando algo que consideraban feo. El gran trabajo suele ocurrir porque alguien ve algo y piensa: Yo podría hacerlo mejor que eso. Giotto vio las madonnas bizantinas tradicionales pintadas según una fórmula que había satisfecho a todos durante siglos, y a él le parecieron rígidas y antinaturales. Copérnico estaba tan preocupado por un truco que todos sus contemporáneos podían tolerar que sintió que debía haber una mejor solución.
La intolerancia a la fealdad no es suficiente en sí misma. Debes comprender bien un campo antes de desarrollar un buen olfato para lo que necesita ser arreglado. Debes hacer tus deberes. Pero a medida que te conviertes en experto en un campo, empezarás a escuchar pequeñas voces que dicen: ¡Qué truco! Debe haber una mejor manera. No ignores esas voces. Cultívalas. La receta para el gran trabajo es: un gusto muy exigente, más la capacidad de satisfacerlo.
Notas
Sullivan en realidad dijo "la forma siempre sigue a la función", pero creo que la cita errónea habitual está más cerca de lo que querían decir los arquitectos modernistas.
Stephen G. Brush, "Why was Relativity Accepted?" _Phys. Perspect. 1 (1999) 184-214.
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