早期作品

2020年10月

阻碍人们做出伟大工作的最大因素之一,就是害怕做出平庸的东西。这种恐惧并非没有道理。许多伟大的项目在早期都会经历一个阶段,在这个阶段,它们看起来并不令人印象深刻,甚至对它们的创造者来说也是如此。你必须突破这个阶段,才能达到隐藏在后面的伟大工作。但很多人没有做到。大多数人甚至没有达到做出让他们感到尴尬的东西的阶段,更不用说继续超越它了。他们甚至害怕开始。

想象一下,如果我们能消除对做出平庸东西的恐惧。想象一下我们会做多少事情。

有没有希望消除它?我认为有。我认为这里起作用的习惯并没有那么根深蒂固。

对我们人类来说,创造新事物本身就是一件新事物。它一直都在发生,但直到最近几个世纪,它发生的速度非常缓慢,以至于个人都无法察觉。而且由于我们不需要处理新想法的习俗,我们也没有发展出任何习俗。

我们只是没有足够的经验来应对雄心勃勃的项目的早期版本,不知道该如何回应它们。我们像评判更成熟的作品或不那么雄心勃勃的项目一样评判它们。我们没有意识到它们是一种特殊情况。

或者至少,我们大多数人没有意识到。我相信我们可以做得更好,其中一个原因是它已经开始发生了。在某些方面,已经有一些地方生活在未来。硅谷就是其中之一:一个不知名的人正在研究一个听起来很奇怪的想法,不会像在老家那样自动被驳回。在硅谷,人们已经认识到这样做有多么危险。

应对新想法的正确方法是将它们视为对你想象力的挑战——不仅仅是降低标准,而是完全 转换极性 ,从列出某个想法行不通的原因,转变为尝试思考它可能行得通的方法。这就是我遇到有新想法的人时所做的事情。我已经变得很擅长这一点,但我已经练习了很多。成为 Y Combinator 的合伙人意味着几乎完全沉浸在不知名的人提出的听起来很奇怪的想法中。每六个月,你都会收到成千上万的新想法,并且必须对它们进行筛选,因为在一个结果呈幂律分布的世界中,如果你错过了这根针,那将是显而易见的。乐观变得迫切。

但我希望,随着时间的推移,这种乐观主义能够变得足够普遍,以至于它成为一种社会习俗,而不仅仅是少数专家使用的技巧。毕竟,这是一个非常有利可图的技巧,而且这些技巧往往会迅速传播。

当然,缺乏经验并不是人们对雄心勃勃的项目的早期版本过于苛刻的唯一原因。他们这样做也是为了显得聪明。而且在一个新想法风险很高的领域,比如创业公司,那些驳回它们的人实际上更有可能是正确的。只是当他们的预测 按结果加权 时,情况并非如此。

但人们驳回新想法还有另一个更险恶的原因。如果你尝试一些雄心勃勃的事情,你周围的许多人会希望,有意识或无意识地,你失败。他们担心,如果你尝试一些雄心勃勃的事情并成功了,你会超越他们。在一些国家,这不仅仅是个人的失败,而是民族文化的一部分。

我不会声称硅谷的人们克服这些冲动是因为他们在道德上更好。[1] 许多人希望你成功的原因是他们希望与你一起崛起。对于投资者来说,这种激励尤其明确。他们希望你成功,因为他们希望你在此过程中让他们致富。但是你遇到的许多其他人也可以希望从你的成功中以某种方式受益。至少,当您出名时,他们可以这么说,他们很久以前就认识你了。

但即使硅谷的鼓励态度根植于自身利益,但随着时间的推移,它实际上已经发展成一种仁慈。鼓励创业公司已经实践了很长时间,以至于它已经成为一种习俗。现在看来,这就是人们对待创业公司的方式。

也许硅谷过于乐观了。也许它太容易被冒名顶替者愚弄了。许多不那么乐观的记者希望相信这一点。但他们引用的冒名顶替者名单出奇地短,而且充满了星号。[2] 如果你以收入作为衡量标准,硅谷的乐观情绪似乎比世界其他地方更协调。而且因为它有效,所以它会传播。

当然,新想法不仅仅是新的创业想法。害怕做出平庸的东西会阻碍每个领域的人们。但硅谷展示了习俗如何迅速发展以支持新想法。反过来,这证明了驳回新想法并没有那么根深蒂固于人性,以至于无法被消除。


不幸的是,如果你想做新的事情,你将面临比其他人怀疑更强大的力量:你自己的怀疑。你也会过于苛刻地评判你的早期作品。你如何避免这种情况?

这是一个难题,因为你不想完全消除你对做出平庸东西的恐惧。正是这种恐惧引导你去做好的工作。你只是想暂时关闭它,就像止痛药暂时关闭疼痛一样。

人们已经发现了几种有效的方法。Hardy 在 A Mathematician's Apology 中提到了两种:

好的工作不是由“谦虚”的人完成的。例如,任何学科的教授的首要职责之一,就是稍微夸大他的学科的重要性以及他在其中的重要性。

如果你高估了你正在做的事情的重要性,那将弥补你对最初结果的错误判断。如果你看到某件事完成了 20%,目标价值 100,并得出结论说它完成了 10%,目标价值 200,那么你对其预期价值的估计是正确的,即使两个组成部分都是错误的。

正如 Hardy 所建议的那样,稍微过于自信也有帮助。我注意到在许多领域,最成功的人都稍微过于自信。从表面上看,这似乎是不可能的。当然,对自己的能力做出完全正确的估计是最佳的。犯错怎么会是一种优势呢?因为这种错误弥补了相反方向的其他错误来源:稍微过于自信可以保护你免受其他人的怀疑和你自己的怀疑。

无知也有类似的效果。如果你对完成的作品的评判足够宽松,那么将早期作品误判为完成的作品是安全的。我怀疑是否有可能培养这种无知,但从经验上讲,这确实是一种优势,尤其是对于年轻人来说。

克服雄心勃勃的项目的平庸阶段的另一种方法是用合适的人包围自己——在社会逆风中创造一个漩涡。但仅仅收集总是鼓励你的人是不够的。你会学会打折这一点。你需要能够真正区分丑小鸭和幼天鹅的同事。最能做到这一点的人是那些正在从事类似项目的人,这就是为什么大学部门和研究实验室运作得如此之好。你不需要机构来收集同事。如果给他们机会,他们自然会联合起来。但通过寻找其他试图做新事物的人来加速这个过程是非常值得的。

教师实际上是同事的一个特例。教师的工作既要看到早期作品的希望,又要鼓励你继续下去。但不幸的是,擅长此道的老师非常罕见,因此如果你有机会向一位老师学习,那就抓住它。[3]

对于某些人来说,依靠纯粹的纪律可能会奏效:告诉自己你只需要坚持度过最初的糟糕阶段,不要灰心。但就像许多“只是告诉自己”的建议一样,这比听起来要难。而且随着年龄的增长,它会变得更加困难,因为你的标准会提高。不过,老年人确实有一个补偿性的优势:他们以前经历过这种情况。

如果你更多地关注你所处的位置,而不是变化的速度,这可能会有所帮助。如果你能看到它在改进,你就不会那么担心做坏工作了。显然,它改进得越快,这越容易。因此,当你开始做新的事情时,如果你能花很多时间在上面,那就太好了。这是年轻人的另一个优势:你往往有更大的时间块。

另一个常见的技巧是首先将新作品视为一种不同类型的、要求较低的作品。开始一幅画时说它只是一张草图,或者开始一个新的软件时说它只是一个快速的黑客。然后你用较低的标准来评判你的初始结果。一旦项目开始滚动,你就可以偷偷地将它转换为更重要的东西。[4]

如果你使用一种可以让你快速工作并且不需要太多前期投入的媒介,这将更容易。当你在一本笔记本上绘画时,比当你雕刻石头时,更容易说服自己某件事只是一张草图。此外,你可以更快地获得初始结果。[5] [6]

如果你认为一个有风险的项目是一种学习方式,而不仅仅是一种创造东西的方式,那么尝试它会更容易。那么即使这个项目真的是一个失败,你仍然会从中受益。如果问题定义得足够清楚,那么失败本身就是知识:如果你试图证明的定理结果是错误的,或者你使用了一个特定尺寸的结构构件,并且它在压力下失效,那么你就学到了一些东西,即使它不是你想学的东西。[7]

对我来说特别有效的一种动机是好奇心。我喜欢尝试新事物,只是想看看它们会变成什么样。我们本着这种精神开始了 Y Combinator,这也是我在开发 Bel 时让我坚持下去的主要原因之一。在使用了这么长时间的各种 Lisp 方言之后,我非常好奇地想看看它的内在形状是什么:如果你一直遵循公理化的方法,你会得到什么。

但你必须和自己玩心理游戏,以避免因看起来很糟糕的早期努力而灰心,这有点奇怪。你试图欺骗自己相信的事情实际上是真相。一个雄心勃勃的项目的看起来很糟糕的早期版本确实比看起来更有价值。因此,最终的解决方案可能是教自己这一点。

做到这一点的一种方法是研究那些做过伟大工作的人的历史。他们早期在想什么?他们做的第一件事是什么?有时很难得到这个问题的准确答案,因为人们常常对他们最早的作品感到尴尬,并且很少努力发表它。(他们也误判了它。)但是,当你能够准确地了解某人在通往伟大工作的道路上迈出的第一步时,它们通常非常微弱。[8]

也许如果你研究了足够多的此类案例,你可以教会自己更好地判断早期作品。然后你将免受其他人的怀疑和你自己害怕做出平庸东西的影响。你将看到早期作品的本来面目。

奇怪的是,解决过于苛刻地评判早期作品的问题的解决方案是意识到我们对它的态度本身就是早期作品。对所有事物都采用相同的标准是一个粗略的 1.0 版本。我们已经在发展更好的习俗,并且我们已经可以看到回报有多大。

注释

[1] 这种假设可能过于保守。有一些证据表明,从历史上看,海湾地区比纽约市吸引了 不同类型的人

[2] 他们最喜欢的一个是 Theranos。但 Theranos 的资本结构最引人注目的特点是缺乏硅谷公司。记者被 Theranos 愚弄了,但硅谷投资者没有。

[3] 我年轻时对老师犯了两个错误。我更关心教授的研究,而不是他们作为教师的声誉,而且我对成为一名好老师的意义也理解错了。我以为这仅仅意味着擅长解释事情。

[4] Patrick Collison 指出,你可以超越将某件事视为原型意义上的黑客行为,并进一步发展到这个词的意义,即更接近于一个恶作剧:

我认为可能有一些与黑客行为相关的东西可能很强大——使脆弱性和难以置信 成为一种特征 的想法。“是的,这有点荒谬,对吧?我只是想看看这种幼稚的方法能走多远。” 在我看来,YC 具有这种特征。

[5] 从物理媒体切换到数字媒体的大部分优势不在于软件本身,而在于它让你可以用很少的前期投入来开始新的事物。

[6] John Carmack 补充道:

早期作品和最终作品之间没有巨大鸿沟的媒介的价值在游戏模组中得到了体现。最初的 Quake 游戏是模组的黄金时代,因为一切都非常灵活,但由于技术限制而非常粗糙,因此尝试游戏想法的快速黑客与官方游戏相差 太远。许多职业生涯都由此诞生,但随着商业游戏质量逐年提高,制作一个能够被社区欣赏的成功模组几乎成了一项全职工作。这种情况在 Minecraft 和后来的 Roblox 中发生了巨大的逆转,在这些游戏中,体验的整个美学都非常明确地粗糙,以至于创新的游戏概念成为了最重要的价值。这些由单个作者创作的“粗糙”游戏模组现在通常比大型专业团队的作品更重要。

[7] Lisa Randall 建议我们

将新事物视为实验。这样就不会有失败这样的事情,因为无论如何你都会学到一些东西。你把它当作一个实验,因为如果它真的排除了某些东西,你就放弃并继续前进,但如果有办法改变它以使其更好地工作,那就继续这样做

[8] Michael Nielsen 指出,互联网使这变得更容易,因为你可以看到程序员的第一次提交、音乐家的第一个视频等等。

感谢 Trevor Blackwell、John Carmack、Patrick Collison、Jessica Livingston、Michael Nielsen 和 Lisa Randall 阅读了本文的草稿。